實機魅力無法擋:讓PC-Engine免修直上720p的「UperGrafx」

「UperGrafx」是一個由日本個人開發者 Naruko 先生獨力開發的 PC-Engine 周邊,作用是可以讓 PC-Engine 主機裝上之後便能直接輸出 720p 影像,同時讓 PCE 與電腦可以互傳檔案。

UperGrafx 以轉換為類比訊號前的數位訊號來進行影像處理(後述),因此能以實機享受到完整的數位影像。使用市售的 DVI 轉 HDMI 接頭,便能輸出到各種 HDMI 設備上。而對於一般老玩家來說,UperGrafx 也有著不需要改造主機硬體,只要接上便能以高品質數位影音訊號來玩 PC-Engine 老遊戲的優點。

在利用模擬器技術的相容機上,訊號的延遲是一大問題,但是使用實機的 UperGrafx 則可以以極低的延遲(最多約 1 Frame)順暢地輸出影音。

這次 Naruko 先生來台與廠商洽談量產狀況,我也把握機會透過 Twitter 與認識已久的 Naruko 聯絡,請他談談這台獨力開發,特別的周邊機器。

開發 UperGrafx 的緣由

雖然各種模擬器和相容機已經非常發達,例如 Retrofreak 之類的主機,也面市已久,但是由於自身的技術背景與個人喜好,還是想發揮實機的最大潛力,而不往模擬器的方向去發展。

同時就日本玩家一般的感覺而言,Hu 卡取得並不困難,而大多數的老玩家也保留有許多 Hu 卡;因此為了希望保留最原始的操作感,沒有採取如現代的懷舊相容機一般,將遊戲先 Dump 出來之後才執行遊戲的作法,而是活用實機原有的功能。

選擇 PC-Engine 作為開發平台的理由

單純消去法的結果。在已知的 8 位元機種中,要由主機輸出數位影音訊號,只有 PC-Engine 可以在不修改主機電路或元件的情況下達成。在去年底,我們發現 PC-Engine 的 EXTBUS 會直接輸出尚未變換成類比訊號的數位訊號(Color RAM Address 與 Dotclock)而非常驚訝,由於確定了 PC-Engine 仍然有原廠從未實作過的擴充性,所以想挑戰應用這個原生硬體性質的影像周邊。

UperGrafx 在物理上不相容 CD-ROM 系統?

這也是個人的喜好,由於 Hu-Card 系統的遊戲,以插入就立即可玩、快節奏的 ACT 或 STG 居多,相對之下,強調動畫、劇情,以 SLG、RPG 和 AVG 為主的 CD-ROM 遊戲與擴充平台,這次便不列入開發考量。不過在 UperGrafx 的回路設計中,還是有預留日後相容 CD-ROM 系統的空間,如果 UperGrafx 首波的銷售能達到預期,那麼後續機種的開發也會考慮相容 CD-ROM 系統。

UperGrafx 為何做成直立在主機後部的模樣?

因為 PC-Engine 主機的 EXT BUS 端子接口的形狀,較主機外殼深入一定的空間,因而僅能調度到配合這種深度與角度的端子零件。原本也希望能做成更為安定的平放式外觀,但因為調度不到合用規格的零件只好作罷。

為何是 720p 訊號,而不是 480p 或 1080p?

因為 720p 是最適合將 PC-Engine 特有的影像規格數位化的格式。1080p 的像素太高,畫面會出現留白,而 480p 的像素則不夠用。另外採用 DVI 輸出的原因,除了使用 HDMI 規格必須支付權利金給 HDMI 協會之外,也因為 PC-Engine 輸出的數位訊號並非正規 HDMI 訊號。

為什麼選擇在台灣生產 UperGrafx?

最早,UperGrafx 曾經在日本本地找廠商試作,但是生產成本非常高,是在台灣量產的兩倍以上。即使加上幾次往返台灣的機票與住宿費用,在台灣量產還是比較合理的選擇,也不致於讓成品的最終售價高到離譜的地步。雖然也可以前往中國生產,但是經過一番評估,考慮到產品良率和溝通的難易度,還是選擇在台灣生產 UperGrafx。

實機體驗

機會難得,趁著這次見面,就在自己手上的 PC-Engine Core Grafx 主機上測試了一下 UperGrafx 的表現。

UperGrafx安裝完成的狀態。
不插卡開機的話,會出現設定畫面。
720p的數位訊號輸出,影音效果十分驚艷。
即使是高速捲軸的射擊遊戲,肉眼也很難察覺有所延遲。

問題與挑戰

當然,看到這邊也許會有人有所疑惑,為什麼要這麼大費周章,而不去買一台 RetroFreak 就好?

基本上,對生來身邊環境中就佈滿原裝主機跟卡帶的日本人來說,他們直覺上不會覺得模擬器是最好、或者絕對合理的解決方法,這應該就是不同國家、地區的遊戲文化,所造成的認知差異。這並非孰優孰劣的比較,純然是出發點的不同。

UperGrafx 很明顯比起一款「量產消費品」來說,有著更接近測試技術極限的「試作機」性格——也就是原廠給出空間卻不做的事情,由其他人來補位的「同人」周邊機器。

雖然有著令人驚艷的影音效果,但 UperGrafx 也存在依然需要克服的問題。包括由於小量生產而居高不下的生產成本、有少數特定遊戲由於周波數變化或其他原因而無法完整正常執行(列表可見UperGrafx官方網站)等。不過,將其作為個人獨立開發的同人周邊來看,而且對象還是一台三十年前的老主機,這仍然是值得讚賞的努力。

關心 UperGrafx 開發進度與各種最新訊息的讀者,除了可以在UperGrafx官網確認資訊之外,也可以追蹤 UperGrafx 的訊息發布推特帳號 @upergrafx (日文)。

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