從《觀星人》到《鋼鐵帝國》:不幸的遊戲公司HOT.B

昨天,當我與〈十九世紀風格射擊遊戲經典《鋼鐵帝國》〉一文的作者黑十六兄校對文章時,感覺到有些違和。

因為遊戲介紹中所提到的《鋼鐵帝國》原著小說《Empire of Steel》,以及這位「十九世紀德國科幻小說家」——Caar H. Schitch的名字,完全Google不到,就算有看似有關的結果出現,也是與《鋼鐵帝國》這款遊戲直接相關的內容。

這時,我產生了一個疑問:這個所謂的小說家和他的作品,真的存在嗎?

於是改變調查方向,往日文的資料去搜索,果然發現這個人和他的小說,都是《鋼鐵帝國》製作小組虛構出來,用以加強遊戲世界觀的完整度,而且襯托「實際的遊戲內容就是這本小說改編的電影」的一種道具而已。

調查到這裡,除了恍然大悟,二十多年來被製作者騙得十分徹底之外,也讓我對HOT.B這家在遊戲史上存在感莫名薄弱的公司發生了興趣。究竟為什麼騙人說故事技巧如此之高的公司,會在超任的黃金時代還沒結束之前,就這麼低調地一聲不響消失了呢?

不幸的遊戲製作公司

HOT.B原本是某家廣告代理商的企劃部門,於1983年獨立出來成立遊戲製作公司。在80年代初期到中期,以「GA夢」的品牌名稱,開發並發行了多款PC與FC遊戲軟體。

其中比較有名而且較有影響力的,是堪稱釣魚遊戲始祖的「黑巴斯」系列;另一方面,在這個階段,GA夢也在PC平台上發行了以科幻世界背景為舞台的幾款RPG遊戲。

在那個日式RPG以劍與魔法的世界為主流的時代,科幻RPG算是相當超前時代的創舉,而同時GA夢也是首創在遊戲本篇結束後,推出追加內容、劇情等「類DLC系統」的廠商。

光從這些敘述看起來,GA夢——也就是HOT.B,似乎是個超越同時代業界的遊戲先驅者。

然而,這家公司卻有一個終其開業期間,都沒能完全克服的致命弱點,也就是「技術能力不足」。由於程式設計技巧的落後,該公司的作品在當年,其表現、效能、系統設計,就已經大幅落後同時代的遊戲廠商。

傳說級的爛遊戲《觀星人》

1987年,與當時的許多日本電腦遊戲開發商相同,HOT.B也參入了任天堂紅白機平台。以梯次的概念來說,可以想像成是史克威爾(SQUARE)或艾尼克斯(ENIX)的「近梯弟兄」。

然而上文中提到的技術力低落的問題,這時也並沒有改善,HOT.B在FC上的第二部作品,科幻RPG《觀星人》(星をみるひと)具體地體現了這一大困境:

  • 在地圖畫面或迷宮中,前進一步(格),就要花一秒鐘。(但村莊中的NPC跑得比主角快許多倍)
  • 沒有開場畫面的描述,按下START之後玩家就突然被放置在地圖上。沒有任何說明或教學。
  • 最初的村莊因為劇情設計,在地圖上是看不見的。
  • 關鍵道具,必須要玩家踩到畫面上某個特定地點才能取得——而且沒有任何顯示或提示。
  • 戰鬥中無法逃脫。遊戲平衡非常苛烈,第一場戰鬥都可能被雜魚敵人虐殺。

除此之外還有非常多的系統設計上的問題,使得這款遊戲雖然在配樂、劇情(除了獨特的科幻世界觀之外,還有多重結局的選項!)方面都獨樹一格,但大部分玩家在能夠享受到這些以前,就因為遊戲體驗近乎苦行而將其放棄了。

關於《觀星人》本身的討論,已經可以獨立成一篇非常有趣的長篇大論,就此打住。

HOT.B的全力之作《鋼鐵帝國》

HOT.B在此之後,採取跨平台的策略,在PC-E、SEGA MD與SFC上都再接再厲推出作品,也著手開發大型電玩機台。同時,也不再使用「GA夢」這個品牌,直接以HOT.B之名發行遊戲。

在MD上,除了《鋼鐵帝國》之外,HOT.B也推出或移植了《火激》、《insectorX》等遊戲。

《鋼鐵帝國》如同黑十六兄的文章描述,是一款將時代背景設定於十九世紀的蒸汽龐克風格射擊遊戲。

在企劃《鋼鐵帝國》的階段,HOT.B的製作小組其實原先希望將重點置於系統面,但由於當時HOT.B的程式水準依然不高,因此只好放棄規劃特殊的新系統、新功能,而將開發重心放在世界觀的營造與氣氛的演出。

從遊戲的標題畫面,就可以看出這種用意。

開頭的展示畫面中,隨著音樂響起,畫面下方會隨著音樂流過完整的樂譜。這除了有趣之外,其實也是在模仿早年無聲電影時代,放映者為了讓觀眾頭腦中有音樂的印象戲院中的樂團配合演出配樂,故將樂譜顯示於畫面中的古老方法。

日本電影倫理委員會的「映倫」標誌。

另外標題字右下角的橢圓形SEGA標誌,則是戲仿日本電影倫理委員會(映画倫理委員会)的「映倫」標章。在日本上映的電影,都需要經過映倫的分級認證,才能推出。這種小地方更增添了《鋼鐵帝國》是一部洋片的印象。

遊戲說明書,更是這款遊戲設定用心的體現,這可能也是盒書齊全的《鋼鐵帝國》在台日兩地網拍上會被炒作到天價的原因之一。製作者在說明書中,花了將近一半的篇幅,來虛構他們「拍攝」這部「電影」所費的苦心,以及心得、感想,從「全世界原作書迷」與「電影觀眾」得到的熱烈反應等等。

首先是來自虛構的電影評論家「淺川健治」先生的推薦辭,文中充滿了對製作小組的溢美之詞。

其中提到了負責劇本的Asai先生「回絕了其他一切工作,為了這部作品而將原作反覆閱讀了200次」、為了製作巨大的敵艦模型,勞心勞力的R. H. Studio;當然還有發揮了「奇蹟般的運鏡」的攝影Suzuki。當然都是虛構的。

既然《鋼鐵帝國》在設定上來自一本小說,那麼有書摘也是應該的。遊戲中的各關關卡介紹,就以書摘的形式出現在說明書中。配合各種取了日耳曼風格的敵人機械名稱與設定畫,對當時買了這塊卡帶的小孩子來說,想必是讀起來十分過癮,又非常有說服力的。

這頁「電影製作筆記」可說是整個《鋼鐵帝國》製作小組苦心唬爛的精華了,讓我們來看看他們在「拍電影」時都有些什麼心得:

「為了選擇合適敵國『Motor Head Empire』印象的外景地點,背景技師Nishi先生苦惱了三個月,最後選擇在義大利的里維埃拉搭景。」

「拍攝與飛行潛艦戰鬥的橋段時,為了演出的效果,攝影組使用了面積廣達128英畝的巨大水池,而且由於製作人認為魄力不足,還用了藍色的果凍膠取代水體,拍出充滿躍動感的畫面。」

「拍攝用的模型堅持使用沖壓成形鍛造的鐵板,並一定要使用鉚釘。片中的機械動力只能是蒸氣機或傳統火箭,以營造合適的復古風格。」

「在製作這部以『文學界的金字塔』《Steel Empire》為主題的電影時,從全世界的原作愛好者們寄來了高達五萬封的激勵信。」

「在拍攝中使用了大大小小共6000架手工打造的飛機模型,雖然有收藏家出價五十萬美元收購,但遭到模型監修者的嚴詞拒絕。這些模型都在攝影過程中一一被破壞、化為灰燼。」

「在開幕畫面中播出的主題曲『鋼鐵進行曲』單曲唱片,在全世界賣出了100萬枚。」

「為了拍攝最後的高潮『浮游城決戰』,製作組動用了220台老式的古董攝影機同時運鏡,這也是畫面為何如此看來復古的主要原因。」

在最後的工作人員名單中,除了仿照電影格式列出「拍攝工作人員」名單之外,連遊戲公司全名都變成了HOT.B FILM CORPORATION

或許,在遊戲製作者當中,真的有很多人以拍電影為內心的最終夢想吧。環顧至今的遊戲業界,這也並非是稀有的現象。

在遊戲的最後,最終頭目利用巨大的大砲逃往月球。其實此一橋段也是取材自真實存在的十九世紀科幻小說,由朱爾.凡爾納所撰寫的《從地球到月球》(De la Terre à la Lune)。在這部科幻冒險小說中,主角們利用埋藏在山體中的巨型大砲,搭乘砲彈完成了人類史上第一次的太空旅行。

注意到嗎?原始遊戲畫面上的大砲也確實是埋在山中。

破關畫面上,可以看到「CUBE STEREO」字樣,以及怎麼看都很像是美國電影協會(Motion Picture Association of America, MPAA)標誌的圖案。即使在當時,在遊戲結局模仿電影名單畫面的遊戲已經非常多,但用心到如此程度的,《鋼鐵帝國》可能還是絕無僅有的一款。

到了現在,隨著遊樂器的硬體進步,使用杜比音效技術的遊戲如今已經是常態,而杜比實驗室的LOGO也真正出現在遊戲中了。這種小小的巧思與惡搞,也不再有出現的機會。

在那個沒有網路的年代,真的有玩家因為相信了說明書中的這些敘述,跑去舊書店或錄影帶店想要找到這不存在的《鋼鐵帝國》原著或電影,而敗興而歸。

《鋼鐵帝國》之後的HOT.B

《鋼鐵帝國》在推出時,並沒有引起特別熱烈的迴響。各家遊戲雜誌的評價,也只是中上而已。無疑,程式設計技巧的問題依舊困擾著HOT.B,在《鋼鐵帝國》MD版中,也頻繁地出現由於畫面上物件太過密集而產生延遲的問題。

這款遊戲受到再度評價,並成為老遊戲市場中的高價夢幻逸品,已經是2000年代復古遊戲愛好潮興起之後的事情。當年不佳的銷售成績,使得這款在市場上流通數量不多的遊戲,成了收藏家與炒作者的最愛之一。

HOT.B雖然計畫推出大型電玩版的續篇《鋼鐵帝國2》,但由於公司的程式設計師在開發超任上的RPG《魔法世界》(バズー!魔法世界)時因為某些原因曠職失蹤,最後《鋼鐵帝國2》大型電玩版僅完成了三個關卡,從此不見天日。

而HOT.B也在《魔法世界》發售的第二天(1993年7月24日)因為支票跳票,宣布倒閉,就此沒入遊戲史的滾滾洪流中。

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