談到「中文遊戲」的始祖,還記得 1987 年在 Apple ][ 上推出的首款正體中文遊戲《MX-151 星河戰士》,當時可說轟動了華人電子遊戲市場,台灣各軟體公司也接連在個人電腦上陸續推出各種類型的中文遊戲;但當時電子遊戲的最大市場——家用遊戲機(Console),卻仍然只見進口的英文或日文遊戲。


先不論遊戲操作不友善,劇本題材抄用金庸小說等缺點,畫面素材也明顯挪用了 Capcom 的《吞食天地》來修改,但家用主機上第一款中文 RPG 的名號還是依舊響亮。筆者小時候拿到《聖火列傳》卡帶時,內心的感動及興奮,絕對不輸早年的蘋果發表會。
沒有誇張。當年看到中文字在電視上出現的那種內心澎湃的感覺,很難用言語表達,雖然在 PC 上,早已經有數款國人自製的中文遊戲,大宇也已經推出經典的《軒轅劍》一代(主角群為燕赤霞、寧采臣、小倩);但一台動輒數萬元的 PC 不僅非一般家庭輕易負擔得起,亦不是給小孩拿來做娛樂用途的——除了「假裝學電腦,其實是打電動」之外。
總之,當時 PC 遊戲在台灣的普及度並未能與僅要價數千元的家用主機與其遊戲相比。

雖然《聖火列傳》推出後得到不錯的迴響,但此時卻已是任天堂紅白機的市場生命末期,因為超級任天堂(SFC)已經上市,紅白機上的大作續篇,也在 1991 年陸續告一段落,各主流遊戲廠商皆轉移戰地到 SFC 上了;全崴資訊押到的並不是寶,而只是任天堂即將退役的平台。
當年全崴的危機處理,令公司出現許多分歧——正所謂危機就是轉機,亂世出英雄,這個分歧其實也造就了不少的經典!
1991 年 Capcom 的《快打旋風 2》(Street Fighter Ⅱ)在街機(Arcade)上得到前所未有的成功,而當年也正是 PC 遊戲的起飛之年。1993 年,全崴在 PC 上推出《Super Fighter 快打至尊》,人設、招式幾乎遵循《快打旋風 2》模式,流暢度及手感雖然跟街機仍有落差,但同時期,在 PC 上也有不少其他格鬥遊戲,全崴的《快打至尊》遊戲引擎,仍算是當年 PC 格鬥遊戲中數一數二的佳作。

而原本全崴的紅白機技術團隊中,一部份的成員成立了「悍馬工作室」(Hummer Team),並在 1992 年借巨聲電子(SuperTone)品牌製作卡帶,並發行《荊軻新傳》,整體介面、玩法則仿照《勇者鬥惡龍》系列。《荊軻新傳》的畫面、素材仍然有其他遊戲的影子,甚至連怪物圖像素材都直接拿《勇者鬥惡龍》的來用。

或許是紅白機的硬體不足,加上超級任天堂遊戲研發不易,全崴將家機遊戲的研發重心改往 SEGA 的 MD 平台,也推出多款中文 MD 遊戲,其中最具代表性的就是《金兄弟冠軍象世界職棒爭霸戰》及《乞丐王子》,同時也在 1995 年於紅白機平台推出了非常經典,卻已是強弩之末的《封神榜》。此時的遊戲作品,其內容、玩法與美術設計等,已經漸漸擺脫當年抄襲模仿的影子。

為何全崴的 PC 格鬥遊戲沒有後續的發展呢?當年有「台灣卡普空」之稱的遊戲公司熊貓軟體,推出的《Sango Fighter 三國志武將爭霸》,席捲 PC 界,推出數款叫好又叫座的國人自製中文格鬥及橫向捲軸遊戲,筆者當時也是熊貓系列遊戲的愛好者呢!

沒想到這短短幾年突然崛起又消失的熊貓軟體,原來又是全崴的《快打至尊》團隊中技術人員離職後加入的。也因此,全崴一舉提告熊貓軟體盜用《快打至尊》格鬥遊戲引擎程式原碼。雙方訴訟多年,加上當年盜版及股東問題,結果熊貓軟體在 1997 年結束營業,而包含熊貓及全崴的格鬥遊戲所有內容授權,全轉移到了北美的 Super Fighter Team 手上。
以中文家用主機遊戲的研發經驗,全崴在台灣絕對是數一數二的,所以 1995 年由台灣聯華電子推出的 Super A’can 遊戲主機,這台號稱台灣史上最強大,卻也最短命的家用遊戲機開發陣容,全崴當然不會缺席;可惜隨著 Super A’can 計劃的終止,全崴有如進入了遊戲產業的癌症末期。

1995 年,全崴推出紅白機的《封神榜》及 1996 年 MD 的《乞丐王子》後,或許已認清 8 位元及 16 位元主機已到了窮途末路,最後傾其餘力將《乞丐王子》移植到 PC,並授權日本遊戲公司,打算進一步移植到當紅的次世代主機——PlayStation 及 SEGA Saturn 上。可惜,最後只發行了一款遊戲《模擬動物園》(Simulation Zoo)後就沒有下文了。

在這不到十年的遊戲產業生命週期,全崴雖從盜版商努力轉型成正版商,但是多年來,全崴及由其延伸的悍馬小組與熊貓軟體,仍然背負著海盜軟體的劣名。雖然模仿往往是學習創造的必經之路,但以結果論,或許是因遊戲市場變化太快,團隊的離異與分歧,加上熊貓軟體的訴訟,以及在 A’can 上的虧損,全崴多年的研發技術經驗,卻沒有相對應的營業額與成長來支撐這間公司,也就在這個次世代的遊戲機戰爭中,畫下休止符。

如今事隔二十餘年,全崴早已轉型 OEM 及電子產品製造,脫離了遊戲軟體業界。但就算到了 2017 年的今天,在家用主機上,即使在 PS3、PS4 或 XBOX 360、XBOX One,甚至是任天堂的 Wii、Wii U 上已有了許多中文化遊戲,但並非翻譯,而是完全本土開發的家用機正體中文遊戲,卻還是寥寥可數。
筆者當年剛踏進遊戲界,記得在新人自我介紹時,我說出了心目中最喜歡的幾款遊戲及公司,講完後主管馬上對我說:「公司有好幾位資深前輩聽了一定很高興,他們都參與過你喜歡的那幾款遊戲喔!」原來無論是全崴還是熊貓,在前一個世代劃下句點之後,其成員仍然留在遊戲界中打拼,而且同樣是在本土的中文遊戲領域內。

全崴為台灣遊戲產業開創出一個新的環境,並且留下種子、開枝散葉。雖然這個史上第一的名號,走得辛苦、坎坷,更無名也無利,但是筆者多年來仍然心存感激及尊敬。
要在日本歐美遊戲大作的夾擊下,將中文及本土內容放進遊戲中,並走出國際,至今還是筆者的夢想,相信也是台灣遊戲界所有人的夢想;如今 STEAM 及 PSN 等平台上,可以見到愈來愈多優秀的台灣團隊在努力,有如當年全崴排除萬難打造家用機中文遊戲一樣,令人激賞。
在此也衷心期待能夠看到更多本土內容的中文遊戲,在國際上發光發熱。