【宅爆突擊隊專欄】由警察訓練系統變成B級光槍遊戲的《Crime Patrol》

1993年夏天,當時即將成為國中生的筆者在街上閒晃時,在火車站附近的街機店,發現了一台我從沒見過的光槍街機。要是在平常,我會毫不猶豫的走進燈光昏暗又滿是菸臭味的電玩店裡玩個夠;但是很不幸的,那台機器的位置就放在門口,而且對面就是經常有人潮出入的公車站。由於當時政府已經開始宣導「未滿18歲的青少年不可進入大型電玩店」,要是被認識的鄰居「告密」的話,回到家總免不了要挨一頓毒打。

另外讓我感到猶豫的一點是,當時KONAMI的《致命雙槍》(Lethal Enforcers)已經推出了一段時間,而且以驚人的速度取代了全市的《烏茲衝鋒槍》街機。《致命雙槍》機台前總是人滿為患,無論是大人、學生都搶著玩,還會引來不少人圍觀。但眼前那台街機竟然沒有人在玩;有些人經過,看了幾眼,但還是沒去動它。

最後,我的好奇心還是戰勝了所有疑慮。我走向了那台新到發亮,連中文貼標都沒貼,掛著兩隻左輪光槍的機器,然後投了一個十塊銅板進去——

甚麼事都沒發生。

這台機器竟然「一道」要價20塊!這可是《致命雙槍》的兩倍價錢!當下我心想,這遊戲應該是「很屌」吧,不然怎麼會那麼貴?心裡暗罵了一句後,還是摸出第二個十塊銅板投進去。

接著,我迎接了那個夏天我最鬱悶的射擊體驗。這是一個全程以真人電影為素材製作的光槍射擊遊戲,看起來好像很酷,但實際上玩起來並不有趣,而且也非常的不順暢。這種遊戲體驗要花我20塊,我還不如去玩兩次《致命雙槍》。

這就是我與《Crime Patrol》的第一次接觸——當然也是最後一次。當年秋天,那台機器就突然消失了。其實並不令人意外:一道20塊,又很難玩,鐵定乏人問津。對於寸土寸金的街機店來說,自然沒有留它的必要。

原本這段往事,只是我的街機人生中微不足道的一個小插曲。不過最近找到了一些關於《Crime Patrol》發行商的有趣資料,所以有了這篇文章。讓我們先講一些遊戲以外的事情吧。

「互動式」警察訓練系統

1970年代,第一套結合了影像與射擊的警察訓練系統被創造出來,並且很快地被美國各地的警察學院所採用。

這套系統的構成,雖然因為各家廠商規格有所不同,但大致上的原理都是一樣的:一名主考官操作系統,播放具有各種臨場狀況的幻燈片或錄音帶。受測者站在螢幕前面,以裝有空包彈的真槍向螢幕射擊。基本上這套訓練系統稱不上互動性,因為射擊者開的槍並不會對於影音內容產生甚麼實際影響,所以測驗結果也是由主考官去做認定。

到了後來,由於VHS放影機器的流行,這類訓練系統升級到以錄影帶做為媒介,甚至可以讓主考官根據受測者的反應,切換影帶A與影帶B,來呈現訓練狀況與情境的變化。但即使如此,這樣的訓練方式仍然稱不上真正的互動。

第一套能讓射手和影像產生互動的模擬射擊系統,誕生於一個意想不到的遙遠地方——日本。

1970年代前期,任天堂在研發光槍遊戲《荒野槍手》(Wild Gunman)時,曾經做出一個以實拍錄影帶為基底的原型系統。在這個系統中,射手(玩家)的槍擊已經會影響影片的內容——玩家的槍擊將會導致關卡成功或失敗。此原型系統誕生於1974年,而任天堂紅白機版本的《荒野槍手》問世,已經又是這之後10年之久的事情。

當《荒野槍手》在北美地區取得商業上的成功之後,這個遊戲的製作過程,也開始被那些設計、製造軍警射擊訓練裝置的廠商所注意到。在這個背景下,《Crime Patrol》的製作公司——「美國雷射遊戲公司」(American Laser Games)開始在這一領域嶄露頭角。

美國雷射遊戲公司成立於1980年代,其前身是一間名叫ICAT(Institute for Combat Arms and Tactics)的軍警訓練設備製造商。相較於傳統以靜態照片或VHS為媒介的訓練系統,ICAT的訓練系統採用了LD(Laser-Disc)影碟作為互動媒體。他們請來許多臨時演員,並且設計了一套劇情流程,然後讓演員演出各種軍警在任務中可能會碰到的臨場狀況。

而受訓者的「槍擊」(查無資料,但應該是光線槍) 將會觸發各種事件,例如成功擊殺歹徒,或是不幸擊殺人質,以及觸發其他狀況⋯⋯等等。每個情境都包含了數十個結局,可想而知,這樣的互動影片資料量非常大,所以一個完整的ICAT系統會包含許多張LD。筆者無法取得ICAT系統的實際訓練畫面,但網路上找得到一些關於該系統的記錄:據說該系統的售價高達30,000美元,而且被某些美國的執法單位所採用。一名曾使用過該系統受訓的加州文圖拉縣(Ventura County)副警長回憶道:

「它很逼真,我死了許多次,包括被刀捅死一次!」

靠著這套訓練系統發大財的ICAT,覺得他們的構想如用於電玩也能行得通。由於這套結合LD影像與射擊的系統設計是由他們獨佔,如果能把該系統賣給其他遊戲商,他們也可以從中賺一筆。所以,「美國雷射遊戲公司」就這樣誕生了。

「美國雷射遊戲公司」粉墨登場

《瘋狗麥克利》(Mad Dog McCree)是ICAT以美國雷射遊戲公司的名義所發表的第一款光槍射擊遊戲,遊戲內容背景設定為西部拓荒時代的美國。由於結合了真人實拍影片與光槍射擊,在當時算是頗有新鮮感的玩法,所以在北美地區有著不低的裝機率。儘管大多遊戲評論都抱怨「遊戲內容空洞」,以及遊戲角色們彆腳的演出。

值得一提的是,被往後類似光槍遊戲所廣為採用的「朝著畫面外扣扳機裝填子彈」的手法,最早就是由《瘋狗麥克利》所採用。儘管因為遊戲知名度差異的關係,許多人都以為KONAMI的《致命雙槍》是第一個採用這種裝填系統的光槍街機。

由於《瘋狗麥克利》的商業成功,美國雷射遊戲公司後來又陸續發表了以禁酒令時代為主題的《Who Shot Johnny Rock?》、科幻主題的《Space Pirates》。接著,就是筆者幼時遭遇過的那款以現代警察為主題的《Crime Patrol》。

以上就是這家遊戲製作公司的大致背景,現在讓我們回來談《Crime Patrol》的遊戲內容吧。

有如B級動作電影的《Crime Patrol》

《Crime Patrol》遊戲由數個章節來區分,根據關卡進程,玩家分別可以扮演「菜鳥警察」、「警探」、「霹靂小組」與「三角洲部隊」。由於筆者實際上只有玩過這遊戲那麼一次,所以當時的進度當然只有到「警探」而已。

四大章節底下都有三個關卡,也就是說遊戲共計12個關卡。聽起來好像很多,但其實每個關卡的流程都很短,完整全破大約只需要20分鐘左右。

從前面的介紹,各位讀者大概可以了解這是甚麼樣的遊戲。理論上,這種透過實拍影片做成的遊戲,應該可以比傳統電子圖像帶來更逼真的臨場體驗。那麼到底出了甚麼問題呢?以下筆者就大致列出《Crime Patrol》(以及其他同公司遊戲產品)的主要缺點。

  1. 真人演員的鱉腳演出。遊戲中的演員無論是服裝、道具、選角、演技⋯⋯都可說是糟糕的極致,比好萊塢電影台播放的各種低成本動作片還慘。所以整個遊戲流程,本身就像是在看一部爛電影一樣。
  2. 關卡設計不合理。遊戲中設計了許多場景,其中包含出現大量NPC的酒吧或機場。然而,這些場景中的NPC表現都非常不自然。以酒吧關卡為例:當玩家與酒吧內的幫派份子槍戰時,酒吧內的舞小姐還是非常「盡責」地跳鋼管舞,而台下觀眾也很冷靜的在看戲,好像咫尺內的激烈槍戰與他們完全無關。
  3. 遊戲過程極不流暢。產生不流暢的原因有二,一是遊戲本身是以LD影片作為媒介,所以在開槍擊殺敵人後,會有大約半秒的讀取延遲,才看見敵人中彈倒地的反應。另一個原因是,遊戲中有不少過場戲劇表現,例如歹徒從高處墜落、爆炸把人炸飛、高速追逐的汽車翻車⋯⋯等。這些過場畫面會突然中斷遊戲的進程,導致玩家的射擊專注被打亂。還有一點,由於敵人的中彈動態影片當然是預錄的,所以不管玩家打中敵人身體上哪個部位,中彈反應(跟過度誇張的動態)都是完全一樣的。
  4. 遊戲失敗的設計不合理。可能是因為遊戲流程極短的關係,所以玩家每次誤殺人質或是中彈,遊戲都會強迫玩家回溯到該章節關卡的最初重新開始,而不是像其他遊戲直接以扣血後繼續進行的方式表現。

《Crime Patrol》儘管就像美國雷射遊戲公司的其他作品一樣,也發行了多個版本,其中包括了那些曾經主打「即時影片互動」的家用主機,例如SEGA CD(Mega-CD)、3DO、CD-I⋯⋯等平台,但一如預料的,《Crime Patrol》獲得了遊戲媒體的一致惡評。其中一份評論這樣說道:

「這遊戲沒有任何智慧與挑戰可言,但或許對某些同性戀沙發馬鈴薯來說,它會因為充滿了男子氣概而讓人滿意。」
“No intellectual challenges here, folks, but for the right kind of homo-couchpotatus, Crime Patrol is a satisfying piece of idle machismo.”

以上就是《Crime Patrol》遊戲與其製作公司、相關背景的介紹。如果各位讀者真的很想體驗這遊戲有多糟,不妨參考一下這個完整破關的遊戲流程影片。請注意,千萬不要在進食或喝飲料時觀看。

「宅爆突擊隊」先撤了,我們下次見。

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